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Lösung von Lektion 7.2:

  1. Kreuz As; Kreuz 9; Kreuz 10; Kreuz König
    (25 Augen für Kontra)
  2. Herz As; Herz As; Herz König; Herz 9
    (+26 = 51 Augen für Kontra)
  3. Karo König (Da Spieler 1 kein Pik hat, sollte er Trumpf anschieben, damit er den Piklauf stechen kann und kein anderer eventuell Pik abwerfen kann); Herz Bube; Kreuz Dame (Da Pik noch nicht gespielt ist und Spieler 3 ein Pik As hat, möchte er gerne ans Spiel kommen, also sollte er einen hohen Trumpf legen. Da er Doppel-Pik-Dame hat, sollte er jetzt die Kreuz Dame legen. Somit zeigt er seine Partei an und Spieler 4 kann eventuell schmieren, wenn er ebenfalls der Re-Partei zugehörig ist. Bei der Pik-Dame wird er eventuell von seinem eigenen Partner überstochen. Spieler 3 sollte die Kreuz Dame aber nur legen, wenn er viele (mindestens sieben) oder hohe Trümpfe (am besten beide Pik Damen) hat); Karo Neun
    (-9 Augen für Re)
  4. Pik As; Pik König (eventuell sogar Pik 10. Vielleicht ist Spieler 1 ja der Partner und weil er Trumpf gespielt hat, sticht er vielleicht Pik); Fuchs; Pik 9
    (+26 = 77 Augen für Kontra)
  5. Herz 9; Herz Bube (Pikabwurf bringt hier nichts, da Spieler 2 noch 2 Pik hat. Aber vielleicht kann der andere Re-Spieler sich in Pik freiwerfen. Deshalb sollte Spieler 2 hier zur Entlastung seines Partners vorstechen); Pik 9; Kreuz König
    (-6 = 15 Augen für Re)
  6. Karo 9; Pik Dame; Fuchs; Dulle
    (+24 = 101 Augen für Kontra)
  7. Kreuz 10 (Durch die Kreuz 10 wird Druck auf die Re-Partei aufgebaut. Hier muss ein hoher Trumpf gelegt werden, der später vielleicht fehlt); Dulle (Information: Jetzt ist auch die zweite Dulle weg und Spieler 2 hat noch definitiv den höchsten Trumpf im Spiel); Kreuz As; Pik 10 (Auch wenn es schwer fällt, lieber einen Doppelkopf für die Gegenpartei machen und dadurch Trumpflänge entwickeln)
    (-41 = 56 Augen für Re)
  8. Pik Bube; Pik Dame; Karo Bube; Karo Bube
    (-9 = 65 Augen für Re)
  9. Karo 10 (Karo 10 zurück zur Kreuz Dame des Partners. Vielleicht wird dabei auch ein hoher Trumpf der Kontra-Partei gefangen und dadurch kann eventuell auch die zweite Karo 10 gerettet werden); Pik Bube; Herz Dame; Kreuz Dame
    (-18 = 83 Augen für Re)
  10. Herz Dame (dies ist der höchste Trumpf und dadurch wird die Kontra-Partei wieder um einen Trumpf gekürzt); Karo 10; Kreuz Bube; Karo Dame
    (-18 = 101 Augen für Re)
  11. Pik 10 (Spieler 4 hat definitiv noch das Pik As, nur wenn dieser Stich zur Re-Partei läuft, kann sie gewinnen. Deshalb muss die Pik 10 gespielt werden.); Karo König (wenn Spieler 1 noch die Karo Dame hat, ist das Spiel sowieso verloren. Deshalb kann man jetzt bedenkenlos den Charlie probieren); Pik As; Kreuz 9
    (-25 = 126 Augen für Re)
  12. Kreuz Bube; Karo Dame; Herz König; Pik König
    (+13 = 114 Augen für Kontra)

Alternative 1

  1. Pik König (Fehler: Spieler 4 hat definitiv noch das Pik As, Spieler 1 hat noch Klein Kreuz und Klein Herz. Folglich muss Spieler 2 jetzt Pik Zehn spielen); Karo König; Pik As; Kreuz 9
    (-19 = 120 Augen für Re)
  2. Kreuz Bube; Karo Dame; Herz König; Pik 10
    (+19 = 120 Augen für Kontra)

Alternative 2

  1. Kreuz 10; Dulle; Kreuz As; Karo Bube (Dies ist die einzigste Möglichkeit, um den Doppelkopf zu verhindern)
    (-33 = 48 Augen für Re)
  2. Pik Bube; Pik Dame; Pik Bube; Karo Bube
    (-9 = 57 Augen für Re)
  3. Karo 10; Kreuz Bube; Herz Dame; Kreuz Dame
    (-18 = 75 Augen für Re)
  4. Herz Dame; Karo 10; Karo Dame; Karo Dame (Hier muss jetzt der letzte Trumpf bedient werden)
    (-19 = 94 Augen für Re)
  5. Pik König; Karo König; Pik 10; Kreuz 9
    (-18 = 112 Augen für Re)
  6. Kreuz Bube; Pik As (Und jetzt fehlt die Karo Dame, um den Charlie zu verhindern); Herz König; Pik 10
    (-27 = 139 Augen für Re)

Alternative 3

  1. Kreuz 9; Pik Bube (Jetzt darf nur ein kleiner Trumpf gelegt werden. Der Stich kann an die Kontra-Partei laufen, da sie bisher nur 101 Augen hat und hier mit Pik Bube, Kreuz As und einem Überstecher (Bube oder Dame) nicht die notwendigen 19 Augen zusammenkommen können); Kreuz As; Kreuz Bube (Wegwerfen von Pik As bringt jetzt nichts, da die Re-Partei noch zu viele hohe Trümpfe hat, um noch etwas mit Trumpflänge bewirken zu können)
    (+15 = 116 Augen für Kontra)
  2. Pik As; Herz Dame; Pik 10; Pik Dame
    (-27 = 42 Augen für )
  3. Karo 10 (Re kann nur noch gewinnen, wenn Spieler 2 die zweite Dulle hat, also muss auch so gespielt werden. Was soll Spieler 3 auch anderes machen?); Pik Bube; Karo Dame; Herz Dame
    (-18 = 60 Augen für Re)
  4. Dulle; Karo 10; Karo Bube; Karo Bube
    (-24 = 84 Augen für Re)
  5. Kreuz Dame (Alle Trümpfe abziehen in der Hoffnung, Spieler 3 ist der Trumpflängste); Karo König; Karo Dame; Herz König
    (-14 = 98 Augen für Re)
  6. Pik König; Kreuz Bube; Pik 10; Kreuz 10
    (-26 = 124 Augen für Re)

Alternative 3.1

  1. Pik König (Fehler!); Kreuz Bube; Karo Dame; Kreuz 10
    (19 = 135 Augen für Kontra)
  2. Pik 10; Herz König; Kreuz Dame; Karo König
    (-21 = 105 Augen für Re)

==> Ergebnis: Gewonnen mit Charlie oder Doppelkopf = 2 Punkte für Spieler 2 + 3 oder
==> Ergebnis: Gewonnen - Doppelkopf = 1 Punkt für Spieler 1 + 4 (Alternative 1 oder 3.1)

Die Kontra-Partei kann also nur gewinnen, wenn Spieler 2 in Stich 11 einen Fehler macht, muss dafür aber eventuell frühzeitig einen Doppelkopf machen. Andererseits macht die Re-Partei in der Regel den Charlie. Somit ist es manchmal besser, der Gegenpartei einen Doppelkopf zu machen und zumindest eine Siegchance zu haben, als gleich zu kapitulieren. In dieser Lektion gewinnt die Re-Partei immer zwei Punkte, wenn sie keinen Fehler macht.

Anderseits muss auch die Re-Partei immer so spielen, wie sie gewinnen kann. Weicht sie vom richtigen Weg ab, verliert sie (siehe Alternative 1 oder 3.1)


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